스튜디오는 5년간 독자적인 게임 엔진을 개발해 왔습니다. 코드베이스가 200만 줄의 C++를 넘어서면서 … 간의 깔끔한 경계를 유지하기가 점점 어려워졌습니다.
산업: 게임 개발고객 프로필: 독립 AAA 스튜디오(비공개)분야: 크로스 플랫폼 오픈 월드 RPG용 사내 C++ 게임 엔진팀 규모: 75명 이상의 개발자(엔지니어, 디자이너, QA)언어: C++(엔진), Lua(스크립팅)주요 관심사: 성능, 모듈성, 리팩터링, 기술 부채
스튜디오는 5년간 독자적인 게임 엔진을 개발해 왔습니다. 코드베이스가 200만 줄의 C++를 넘어서면서 모듈(렌더링, 물리, AI, UI 등) 간의 깔끔한 경계를 유지하기가 점점 어려워졌습니다. 게임은 PC, 콘솔, 휴대용 디바이스를 포함한 5개 플랫폼으로 출시되었으며, 플랫폼별 최적화가 코어 엔진 전체에 걸쳐 적용되어 있었습니다.
강력한 엔지니어링 인재에도 불구하고 팀은 엔진을 지속 가능하게 발전시키는 데 어려움을 겪었습니다. 생산 속도를 늦추지 않으면서 기술 부채를 관리할 수 있는 더 나은 아키텍처 관측 가능성과 도구가 필요했습니다.
CppDepend는 아키텍처 거버넌스, 장기 유지보수성 및 성능 최적화를 지원하는 전략적 도구로 채택되었습니다.
CppDepend는 대화형 코드 맵, 사용자 정의 가능한 규칙 및 추세 추적 기능으로 돋보였으며, 이는 공식 표준은 적지만 높은 아키텍처 기대치를 가진 사내 엔진에 특히 유용했습니다.
| 지표 | CppDepend 도입 전 | 3개월 후 |
|---|---|---|
| 아키텍처 규칙 위반 | 310 | 42 |
| 높은 복잡성의 코드 | 140개 이상의 메서드 | 36 |
| 코드베이스 수준 순환 종속성 | 23 | 3 |
| CI 빌드 실패(품질 게이트) | 0 | 20건 이상(이후 없음) |
| 성능 회귀 문제 | 매주 | 드묾(사전 탐지) |
CppDepend는 빠르게 변화하는 코드베이스에 명확성과 규율을 가져왔습니다. 공식적인 컴플라이언스에 사용되지는 않았지만, 팀에 아키텍처에 대한 통제, 기술 부채에 대한 실시간 피드백, 두려움 없이 엔진을 발전시킬 자유를 제공함으로써 엄청난 가치를 전달했습니다.
마찰을 일으키지 않으면서 개발자를 모범 사례와 모듈식 사고로 안내하는 "조용한 아키텍트" 역할을 했습니다.
이 게임 스튜디오에게 CppDepend는 개발 툴킷의 필수 요소가 되었습니다 — 특히 기술적 결정을 신속하게 내려야 하는 크런치 주기 동안. 버그와 회귀를 줄이는 데 도움이 되었을 뿐만 아니라 시니어 엔지니어에게 여러 게임 릴리스에 걸쳐 장기적인 코드 상태를 관리할 도구를 제공했습니다.
자체 프로젝트에서 분석 실행: 코딩 표준, 아키텍처 검증, 기술 부채 및 품질 게이트 — 몇 분 만에.